Поскольку у меня нет 4к рублей на покупку The Order 1886,а также PS4 то обзор на эту игру я решил написать по её прохождению на youtube. А что? Я вот увидел, что в игре есть QTE с прицеливанием, о котором раньше никогда не слышал — неплохое новшество, хоть и не весть какое полезное. Да и QTE для тихого убийства — это закономерное и правильное развитие удерживания кнопки для оглушения из Dishonored.
Конечно, подобные суждения о геймплее относятся скорее к теории. О том как игра играется и ощущениях игрока я сказать не могу. Но вот оценить зрелищность, сюжет и глубину персонажей и атмосферы альтернативного прошлого отсутствие в руках контроллера совершенно не мешает.
Внимание! Дальше есть спойлеры.
Серость
Со зрелищностью, правда, у игры некоторый напряг. И дело тут даже не в «замыленности» некоторых локаций(дальние планы открытых сглаживает лондонский смог, а под землёй лезет в глаза пар), неряшливо прорисованных пиктограммах (ну что мешало разработчикам сделать мигающие значки кнопок в виде металлических щитков?!) или графических артефактах (хотя может периодическое «разламывание» экрана — это глюк видеозахвата, а не игры). Проблема в самой картинке.
Нет, с графикой тут всё в порядке — разрешение высокой чёткости, тысячи полигонов на объект, одежда развевающаяся по законам физики, реалистичная анимация. Всё это в «Ордене» имеется, вот много ли моментов, которые хочется посмотреть в высокой чёткости? Ну да, альтернативный Лондон. Ну да, дирижабли. Но в игре всего две сцены, где эти дирижабли показаны крупным планом и в хорошем ракурсе. Причём в эпизоде, где герой и сотоварищи готовятся спуститься с вершины баллона в гондолу совершенно не чувствуется глубина. Вроде на заднем плане, под облаками мелькают дома, но ощущения высоты нет абсолютно — эти домики словно фон.
Что касается экшена, то количество здесь, увы, почти полностью заменяет качество. Перестрелок в игре много, но все они одинаковые. Есть только два эпизода — с ракетницей и термиткой, которые в общем-то тоже не отличаются от остальных, но по крайней мере мощь оружия позволяет расправляться с врагами быстрее и проще.
Ещё в игре есть рукопашные бои в виде QTE вставок. Но это эпизоды на несколько секунд — сломать противнику ногу, руку, удавить, прирезать. Эти четыре варианта могут быть скомпонованы в различной последовательности, но всё равно зрелищными эти сценки назвать нельзя. Другое дело — битва со Старшим Оборотнем, которая происходит в игре, правильно, тоже два раза. Здесь даже есть некоторая вариативность — если герой не отбил очередную атаку, он не умирает сразу (как в остальных QTE) а теряет часть здоровья.
Ещё кому-то может понравиться Зал Совета — сцены в нём пронизаны торжественностью, а само помещение резко контрастирует своими красками и пробивающимся через окна солнечным светом с серыми и унылыми улицами Лондона. Прекрасное зрелище. Правда я его уже видел в паре десятков игр, фильмов и аниме (увы в американских мультах со светом работать так не умеют).
Так что все зрелищные и красивые сцены в игре можно пересчитать по пальцам. Всё остальное прохождение — это статичная болтовня и пробежки с перестрелками по, как я уже сказал, унылым лондонским улочкам. И ладно бы только улочки были унылыми, но ведь ещё и сами перестрелки — однообразны. На героя выбегает волна врагов, он отстреливается из-за укрытий, потом ещё волна и так далее.
Никаких обходных манёвров (если только этого нет по сценарию), никакой тактики. Разве что брошенная раз в бой граната заставляет менять свою позицию. И самое главное — противники почти всегда люди. Да, есть ровно три волны оборотней на всю игру, а всё остальное время мы разбираемся с повстанцами, с охраной Объединённой Индийской Компании, с охраной Ордена... И это при том, что мы вообще-то рыцарь Ордена, борющегося с разнообразной нечистью. По крайней мере так утверждала реклама игры.
Но сюжет игры оказался таков, что герой, чьё призвание — бороться с чудовищами, вынужден всё время драться с людьми. Действительно глубокая идея, которая заставляет задуматься. Так что с задачей объяснить, почему в игре про сражения с монстрами мы дерёмся с толпами солдат сценаристы справились на отлично.
Альтернативная КолДа
Жаль только, что на остальной сюжет сил у создателей игры не хватило. Потому что вся история это полный бред.
Взять хотя бы начало. Приговорённого к смерти героя — рыцаря круглого стола Сэра Галахада (вообще-то это псевдоним, но кого это волнует), вместо того чтобы казнить держат в камере, периодически топя в умывальнике до полусмерти. Для чего? Для того чтобы он мог сбежать, когда одно из креплений цепей сломается?
Далее время перематывается назад для того, чтобы показать нам ещё больше притянутых за уши сюжетных моментов. Галахад и Игрейн получают приказ — нейтрализовать анархистов используя по возможности не летальные методы. И они хотя бы пытаются его выполнить? Черта с два — что один, что другая хедшотят всех подряд, а если удаётся подобраться ближе сворачивают шею в QTE. И это при том, что в самом начале Галахад даже не достаёт винтовку или пистолет, а идёт по зданию, где разгуливают повстанцы, словно на прогулке.
Ну ладно, перебили повстанцев, перебили ликанов, поболтали с комиссаром, который намекает Сэру Персивалю, что тот слишком глубоко копает... Хорошо, Персиваль говорит копать дальше — герой и остальные следуют приказу. Приказ — идти в госпиталь. Но вместо этого Галахад и Лафайет заходят в бордель/бар/казино. Зачем? Очевидно, чтобы сдать оружие и затем драпать по крышам от предводительницы повстанцев.
И так далее, и тому подобное. Нет ничего прочнее висячего замка на раздвижной решётке — его не сбить выстрелом из винтовки, а саму решётку не в состоянии погнуть даже Старший Оборотень. Когда Галахад бросается в бой на мосту, никто из его сослуживцев не в состоянии за ним последовать, хотя казалось бы — до этого все четверо следовали за ним без проблем.
Диалоги — это вообще цирк. Галахад заходит в бар (тот самый, где он оставлял оружие) требует ответов на вопросы, а стоит предводительнице повстанцев раскрыть рот и он уже грозится её убить. На что та отвечает — «Это будет стоящей жертвой.» Жертвой ради чего? Никто не утруждается объяснениями. Вообще нигде и никогда. Лорда Гастингса могут убить — значит надо тайно проникнуть на дирижабль и не в коем случае не сообщать о покушении охране, ведь покушение может состояться в любую минуту...
Но гран при по идиотизму заслуживает следующий эпизод: Галахад и Самин (или как там на самом деле зовут предводительницу повстанцев) проникают на склад, где хранятся ящики с доказательством заговора. Самин при этом отказывается говорить рыцарю, что там — мол сам увидишь, всё поймёшь. Далее они тратят минут пять, чтобы найти ящик с нужной меткой, поскольку в комнате их всего пара и лишь один лежит достаточно низко, чтобы можно было его достать и открыть. И вот, узнав, что в ящик со знаком компании упакован вампир, Галахад заходит в следующую комнату... где эти ящики стоят штабелями! Да уж, стоило потратить время на обыск в предыдущей комнате.
Я уже привык к тому, что даже в хорошем произведении есть одна или две дыры в сюжете, но здесь нестыковки и несуразицы громоздятся буквально одна на другой. Даже если бы я поставил перед собой задачу объяснить их все, единственное возможное объяснение противоречий — теория одурманивания предположить, что главный герой просто псих, вообразивший себя Сэром Галахадом, а всё вокруг — его галлюцинация.
И надо сказать, что это объяснение на самом деле не так уж и плохо. Все персонажи, не только главный герой, ведут себя как скорбные разумом.
Голова, чтобы носить шлем
Если вы — агент правительственной организации и наткнётесь на свидетеля преступления, что вы сделаете? Если перед вами девушка, чудом выжившая после встречи с Джеком Потрошителем, который уже который месяц терроризирует Лондон, и видевшая его? Неужели вы не попытаетесь расспросить её о том, что она видела? О внешности маньяка-убийцы. Даже если времени нет (а по сюжету оно есть), Галахад мог хотя бы сказать ей обратиться в полицию. Но кому интересен этот Джек Потрошитель до тех пор, пока он не становится частью заговора!
Хотя может это просто всем рыцарям (включая Галахада) плевать на простой народ? Как я уже писал, в первых двух миссиях трупы возникают штабелями. Да и потом, когда врагом становится ОИК, герои не считают убитых. В этом свете вспоминается первый «Остин Пауэрс» — там была сцена похорон, где жена и дети оплакивали охранника, работавшего в здании корпорации Доктора Зло. Ну, вспоминается потому что ничего подобного в «Ордене» нет.
Впрочем, как герои могут считать чьи-то там трупы, если в голове у них умещается только один императив одна мысль. Всё, о чём думает Верховный Канцлер — честь ордена, всё о чём думает его приёмная дочка — потроллить Галахада, а Галахад просто ни о чём не думает. По крайней мере до того момента, пока не погибает Сэр Персиваль. Разве что Лафайету досталось две черты — борец за свободу и бабник.
А о чём думает Сэр Лукан? Нет вот серьёзно. В финальной сцене он говорит мол — я видел гибель человеческих цивилизаций из-за жадности и гордыни. Допустим. Допустим, что он действительно считает себя одним из Рыцарей Круглого Стола, стоящим на страже порядка и справедливости. Тогда почему он не пытается остановить Джека Потрошителя? Он ведь знает, кто это? — Знает. И не надо вешать лапшу на уши по поводу «своего рода». В «Маскараде» за закидоны вроде громких убийств, да ещё с оставлением свидетелей даже свои готовы были загрызть.
КГ/АМ
Проблема The Order 1886 не в том, что это интерактивное кино. Игры могут быть разными и в любом жанре можно создать шедевр с захватывающим действием, интересным сюжетом и колоритными персонажами. А если постараться, то можно ввернуть туда нетривиальные идеи и глубокие мысли.
Проблема в том, что The Order 1886 — это хреновое кино. С экшеном, более унылым, чем в фильмах Уве Болла, сюжетом дебильнее фанфиков Пре_хисторика и персонажами, которые... Я вообще-то хотел назвать их психами, но тут вспомнил пациентов Аркхема. Сравнивать болванчиков из «Ордена» с ними — не уважать авторов, их придумавших. Что касается идей, то все они понадёрганы из других произведений. А глубокие мысли если и возникают при знакомстве с игрой, то скорее о загадочности мира, в котором люди готовы платить за такое 4к, пусть и рублей.
Я, например, уже дописывая этот текст жалею даже о времени (почти 5 с половиной часов) потраченном на просмотр прохождения The Order 1886.
Вердикт:
Хм, а ведь действительно получается, что «Орден 1886» — это на половину шутер, на половину набор кат сцен.